Trucos para estimar mejor
Ojímetro no tiene secretos raros ni combos escondidos: es un juego de ojo, y el ojo se entrena. Aquí van los trucos que de verdad cambian tu puntuación, comprobados contra cómo funciona el juego por dentro, no inventados. Si buscas algo específico de una prueba, tienes páginas dedicadas a el centro, la longitud y el llenado. Esto de aquí es lo que sirve en las nueve.
Mira la figura entera, no el borde
El error más repetido, en cualquier prueba, es fijar la vista en un detalle —una esquina, un extremo, el punto donde acabas de tocar— y razonar desde ahí. Tu ojo estima mejor cuando ve el conjunto: la figura completa, la línea completa, el ángulo completo. Antes de tocar nada, date un segundo para recorrerlo todo con la vista.
Piensa en área cuando toque, no en longitud ni en altura
En «El llenado», lo que se mide es el porcentaje de área cubierta, y el área no crece a la misma velocidad que la altura salvo en un rectángulo. Un triángulo, un círculo o un trapecio te van a hacer quedarte corto o pasarte si calculas por altura en vez de por superficie. El detalle, con números, está en la página de esa prueba.
El primer toque casi nunca es el definitivo
En las pruebas donde colocas un punto o ajustas una línea, tocar o arrastrar por primera vez no es tu respuesta final: es el punto de partida. Puedes seguir corrigiendo —arrastrando desde cualquier parte de la pantalla, no hace falta acertar justo encima de lo que acabas de colocar— hasta que pulses «Confirmar». Nadie te penaliza por ir ajustando poco a poco.
Usa las flechas del teclado para el ajuste fino
Si juegas con teclado a mano, las flechas mueven tu respuesta con mucha más precisión que el dedo o el ratón: un píxel por pulsación, ocho si mantienes pulsada mayúsculas. Es el recurso que más rentable sale para pasar de «bastante bien» a «casi perfecto», sobre todo en las pruebas donde un par de píxeles de diferencia cuestan puntos de verdad.
No hay penalización por tomarte tu tiempo
La puntuación depende únicamente de tu respuesta final, no de cuánto tardes en darla. La única excepción es la fase de memorizar de «La longitud», que tiene un tiempo fijo que no controlas; pero una vez puedes empezar a ajustar, no corre ningún reloj. Tómate el rato que necesites antes de confirmar.
Arrastra sin miedo a salirte del sitio exacto
En «El centro» y en «El llenado» puedes arrastrar desde cualquier punto de la pantalla, no solo desde encima del asa o del nivel: el juego mueve tu respuesta en relativo, según cuánto se desplaza tu dedo o tu ratón, no según dónde empiece el arrastre. En «La longitud», lo único que cuenta es cuánto te mueves en la dirección de la propia línea; el resto del gesto da igual.
La dificultad cambia las figuras, no las reglas
Cuanto más difícil la partida, más pequeñas, giradas o incómodas son las figuras, y menos tiempo tienes para memorizar en «La longitud». Pero la fórmula que convierte tu error en puntos es exactamente la misma en fácil y en difícil. Si vas a practicar un tipo de prueba a fondo, la pantalla de práctica te deja elegir prueba y dificultad por separado, así que puedes machacar solo la que peor se te da, en la dificultad que quieras.
En el reto diario, la primera partida es la que cuenta
Si vuelves a intentar el reto diario el mismo día, puedes ver tu resultado y mejorar tu técnica, pero la puntuación oficial de ese día ya quedó fijada con tu primer intento. Así que la primera vez que juegues el reto, ve en serio: aplica los trucos de arriba antes de tocar la pantalla, no después.
Si además te interesa por qué se puntúa así, pásate por cómo se puntúa, donde está la fórmula completa y las nueve pruebas explicadas una por una.