Cómo se puntúa
Cada prueba mide cuánto te has desviado de la respuesta exacta y convierte ese error en puntos de 0 a 1000. Una partida son varias pruebas seguidas (tres en el reto diario y en la práctica; de tres a cinco en los niveles) y su puntuación es la media de todas ellas. Eso es todo. Lo que sigue es el detalle, por si te gusta saber con qué te están juzgando.
Las pruebas
Hay nueve. Las tres primeras son las de siempre; las otras seis llegaron con los niveles. En todas, el error se mide en una unidad que no depende del tamaño de la pantalla: porcentajes, puntos de área o grados.
El centro
Aparece una figura (un círculo, un rectángulo, un cuadrado, a veces girada; en los niveles más difíciles, también elipses). Colocas un punto donde crees que está el centro. Medimos la distancia entre tu punto y el centro real.
Esa distancia no se cuenta en píxeles, porque un píxel no vale lo mismo en una figura grande que en una pequeña. Se cuenta como porcentaje del radio característico de la figura: la raíz cuadrada de ancho por alto, dividida entre dos. En un círculo es su radio, sin más. En un rectángulo o una elipse es la mitad del lado del cuadrado que tendría su misma área, así que las figuras alargadas no salen ni más fáciles ni más difíciles. Fallar por un 6 % del radio en un círculo grande es el mismo fallo que un 6 % en uno pequeño. Si quieres los errores típicos y trucos concretos, están en la página de esta prueba.
La longitud
Ves una línea durante un instante: 1,4 segundos en lo más fácil y 0,7 en lo más difícil. Desaparece. Después ajustas otra línea hasta que creas que mide lo mismo. Medimos la diferencia entre tu longitud y la real, como porcentaje de la longitud real. Si la línea medía 200 y tú la dejas en 216, el error es del 8 %. Por qué falla la memoria y cómo entrenarla, en la página de esta prueba.
El llenado
Te dan una figura y un porcentaje, por ejemplo «llena hasta el 40 %». Subes o bajas el nivel del relleno y confirmas. Medimos la diferencia entre el porcentaje que has llenado y el que te pedían, en puntos porcentuales de área. Si te pedían el 40 % y llenaste el 45 %, el error es de 5 puntos.
Ojo, que aquí está la trampa: el porcentaje es de área, no de altura. En un rectángulo coinciden. En casi todo lo demás, no. Un triángulo con la punta arriba tiene la parte ancha abajo: si lo llenas hasta la mitad de su altura, has cubierto tres cuartos de su área. Para llenar justo la mitad tienes que quedarte bastante más abajo de lo que parece razonable. Con círculos y trapecios pasa algo parecido, cada uno a su manera. Tu ojo tiene que pensar en superficie, no en altura. Los números de cada figura, en la página de esta prueba.
El punto medio
Ves una línea, a menudo inclinada. Colocas un punto donde crees que está su mitad exacta. Medimos la distancia entre tu punto y el punto medio real, como porcentaje de la longitud de la línea. Si la línea mide 300 y tu punto queda a 12 del centro, el error es del 4 %.
Un tercio
Igual que el punto medio, pero te pedimos una fracción distinta: un tercio desde uno de los extremos y, en los niveles más difíciles, un cuarto o dos tercios en su lugar. Es más difícil de lo que parece, porque el ojo está entrenado para encontrar mitades, no tercios. El error se mide igual: distancia al punto exacto como porcentaje de la longitud de la línea.
La paralela
Arriba hay una línea con una inclinación cualquiera. Giras la de abajo hasta dejarla paralela a la primera. Medimos la diferencia de inclinación entre las dos en grados. Si la original estaba a 37° y la tuya queda a 40°, el error es de 3°.
La bisectriz
Aparece un ángulo formado por dos rayos. Giras una línea desde el vértice hasta que creas que divide el ángulo en dos partes iguales. Medimos la diferencia entre tu línea y la bisectriz real en grados. Los ángulos muy abiertos y los muy cerrados engañan de formas distintas.
El ángulo
Te pedimos un ángulo concreto, por ejemplo «pon la línea a 60°». Giras una línea desde un punto fijo hasta que creas que forma ese ángulo con la referencia. Medimos la diferencia con el ángulo pedido en grados. Los múltiplos de 45 salen bien a casi todo el mundo; los demás, no tanto.
El cuadrado
Ves un rectángulo. Ajustas su alto hasta que la figura sea un cuadrado perfecto. Medimos la diferencia entre alto y ancho como porcentaje del ancho. Si el ancho mide 200 y tú dejas el alto en 208, el error es del 4 %. Cuando el rectángulo está girado, tu ojo tiende a alargarlo en la dirección equivocada.
Del error a los puntos
Cada prueba tiene un número que llamamos mitad: el error con el que sacas exactamente 500 puntos. A partir de él, los puntos se calculan así:
puntos = 1000 · e−ln 2 · (error / mitad)²
Traducido: si el error es cero, 1000 puntos. Si el error es igual a la mitad, 500. Y la curva tiene forma de campana, con una consecuencia que nos gusta: los primeros milímetros de error cuestan poco, y a partir de ahí cuesta rápido. Fallar por un pelo no te hunde. Fallar por mucho, sí.
Estas son las mitades actuales (constantes HALF de js/scoring.js) y lo que vale cada error:
| Prueba | Mitad | Error 0 | Mitad/2 | Mitad | 2 × mitad | 3 × mitad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| El centro | 6 % del radio | 1000 | 3 % → 841 | 6 % → 500 | 12 % → 63 | 18 % → 2 |
| La longitud | 8 % de la longitud | 1000 | 4 % → 841 | 8 % → 500 | 16 % → 63 | 24 % → 2 |
| El llenado | 5 puntos de área | 1000 | 2,5 pt → 841 | 5 pt → 500 | 10 pt → 63 | 15 pt → 2 |
| El punto medio | 4 % del segmento | 1000 | 2 % → 841 | 4 % → 500 | 8 % → 63 | 12 % → 2 |
| Un tercio | 4 % del segmento | 1000 | 2 % → 841 | 4 % → 500 | 8 % → 63 | 12 % → 2 |
| La paralela | 3° | 1000 | 1,5° → 841 | 3° → 500 | 6° → 63 | 9° → 2 |
| La bisectriz | 4° | 1000 | 2° → 841 | 4° → 500 | 8° → 63 | 12° → 2 |
| El ángulo | 3° | 1000 | 1,5° → 841 | 3° → 500 | 6° → 63 | 9° → 2 |
| El cuadrado | 4 % del ancho | 1000 | 2 % → 841 | 4 % → 500 | 8 % → 63 | 12 % → 2 |
La puntuación de cada prueba se redondea a un entero. La de la partida es la media de sus pruebas, también redondeada. En el reto diario, si abandonas la partida a medias (sales, recargas o cierras la página), cuenta como jugada con un cero.
Las mitades pueden cambiar en el futuro, cuando sepamos mejor cómo juega la gente. Si cambian, lo diremos aquí y las puntuaciones antiguas dejarán de ser comparables con las nuevas.
¿Se puede sacar 1000?
Sí. Como cada prueba se redondea a un entero, el 1000 exige un error prácticamente nulo: por debajo de unas centésimas del tamaño de la figura (en el centro, menos de un 0,2 % del radio). En la práctica es un píxel o menos. Si ves un 1000, alguien ha clavado la respuesta.
Niveles y estrellas
Hay 36 niveles repartidos en seis series de seis: Fundamentos (el centro, la longitud y el llenado), Líneas (punto medio, un tercio y paralela, con alguna longitud), Ángulos (bisectriz, ángulo y cuadrado), Áreas (llenado, centro y cuadrado en sus variantes más duras), Mezcla (cuatro pruebas de cualquier familia) y Maestro (cinco pruebas de todo). Cada nivel tiene una partida fija: las mismas figuras para todo el mundo, así que dos personas que juegan el nivel 14 se enfrentan exactamente a lo mismo.
Al terminar un nivel, la puntuación de la partida (la media de sus pruebas) se convierte en estrellas:
- Una estrella a partir de 600, dos a partir de 750, tres a partir de 900.
- En la serie Maestro los umbrales bajan a 550, 700 y 860, porque las pruebas son más difíciles y hay cinco por partida.
El siguiente nivel se abre cuando consigues al menos una estrella en el anterior. Puedes repetir un nivel cuantas veces quieras; se guardan tu mejor puntuación y el máximo de estrellas que hayas conseguido. En total hay 108 estrellas.
Dificultad
Cada nivel lleva un grado de dificultad que sube poco a poco a lo largo de las series, desde algo suave en Fundamentos hasta el máximo al final de Maestro. El reto diario tiene siempre una dificultad intermedia, y en la práctica la eliges tú (fácil, normal, difícil o maestro). Lo que cambia con la dificultad es la prueba en sí: figuras más pequeñas o más alargadas, giros más incómodos, líneas más cortas, ángulos menos «redondos», fracciones más traicioneras y menos tiempo para memorizar la longitud.
Lo que no cambia es la fórmula. Las mitades de la tabla de arriba son las mismas en el nivel 1 y en el 36, en el reto diario y en la práctica. Un error de 3° en la paralela vale 500 puntos siempre. La dificultad no te resta puntos: hace que sea más fácil cometer errores grandes. Por eso las estrellas de Maestro se dan un poco antes.
Reto diario
El reto diario es una partida de tres pruebas (el centro, la longitud y el llenado) que es la misma para todo el mundo durante un día, según la hora de Madrid. A medianoche cambia. Como todos jugáis exactamente las mismas figuras, la comparación entre jugadores es justa.
Cuenta la primera partida. El intento se guarda al empezar: si la abandonas, ese día queda como jugado con un cero, también en el ranking. Si vuelves a jugar el reto ese mismo día, lo haces como práctica: puedes mirar tu resultado y mejorar, pero la puntuación del día es la primera que sacaste. Así nadie puede repetir veinte veces hasta clavarlo. La racha de días seguidos se calcula con esa primera partida, si la terminas.
Ranking
Hay un ranking del día, de la semana (suma de tus retos diarios de lunes a domingo) y de niveles (estrellas y suma de mejores puntuaciones), cada uno en versión global y solo con tus amigos. Es un ranking informal, y conviene entender qué significa eso:
- Las puntuaciones las calcula tu propio navegador y se envían tal cual. El servidor comprueba que sean plausibles (entre 0 y 1000, de la partida correcta, una por día), pero no puede verificar cómo se han conseguido.
- No hay verificación de identidad: las cuentas son opcionales y el nombre que aparece es el que cada persona ha escrito.
- No sirve para premios, sorteos ni para demostrar nada. Sirve para picarte con gente que juega lo mismo que tú.
No hay percentiles ni «mejor que el 73 % de los jugadores»: no tenemos datos suficientes para que esa cifra signifique algo, y esto es un pasatiempo, no un test de nada.
Móvil, tableta, ordenador
Las medidas se normalizan al tamaño del área de juego, así que una figura ocupa la misma proporción de pantalla en cualquier dispositivo y el error se calcula en porcentajes o grados, no en píxeles. Aun así, un dedo no es un ratón: tapa lo que toca y es menos fino. Por eso el juego te deja arrastrar desde cualquier sitio para afinar y usar las flechas del teclado si tienes una. La comparación entre dispositivos es orientativa. La comparación entre dos personas con el mismo móvil, bastante más fiable.
¿Dudas? Está todo en el código, y el código es corto. Si quieres saber más sobre el juego, pasa por Sobre Ojímetro.